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Dusts of Eve’O’Lon

Dusts of

Eve’O’Lon

Du weißt nicht was passiert ist, eben standest Du doch noch voll im Leben, gingst Deiner Arbeit und Deinen Hobbies nach. Und plötzlich bist Du hier, inmitten von Nebelschleiern. Was war passiert? Hast Du auf der Straße ein Auto übersehen, bist Du von einer Leiter gefallen, oder waren es unerträgliche Schmerzen die plötzlich über dich kamen, ehe das Licht und die Geräusche um Dich herum verloschen?

Und wo bist Du hier? Warum bist Du hier? Du versuchst Dich umzusehen und Dich selbst zu ertasten, aber da ist kein Körper, der Deine Blicke lenkt, als sei nur Dein Geist in diesem Nebel versunken. Du rufst nach Dir vertrauten Personen, merkst aber alsbald, dass der Nebel deine Rufe schluckt, als seien sie eine Mauer.

Du lässt deinen Geist wandern aber kannst das Ende des Nebels nicht erreichen. Du wanderst Stunde um Stunde und schon nach wenigen Minuten weißt Du nicht mehr zu bestimmen wie viele Tage in diesem Monat seit deiner Ankunft vergangen sind. Auch nach einer weiteren Ewigkeit des Wanderns spürst Du keinerlei Erschöpfung.

Da bemerkst du eine Eintrübung des Nebels. Ja, anscheinend gibt es doch so etwas wie eine Sonne, die den Tag erhellt und die nun zur Ruhe geht. Vielleicht solltest auch Du Dich dieser Gewalt beugen und Dich ein wenig hinlegen, vielleicht ist ja alles nur ein schlechter Traum und Du erwachst Morgen wieder in deinem Bett?

Du leitest deinen Blick bis auf den Boden und erst jetzt bemerkst du dieses erste Anzeichen von Leben um dich herum. Du siehst das frische grüne Gras, welches von Gänseblümchen durchzogen in Deine Nase kriecht. Deine Nase? Ist dies Gebilde da vor Dir wirklich “Deine” Nase?

Du versuchst Dir vorzustellen wie der Rest dieses Wesens wohl aussehen muss, während der Nebel um Dich herum im schönsten Rot eines ausklingenden Tages leuchtet. Langsam siehst Du den Rest der Kreatur, ganz so, wie Du sie Dir vorgestellt hast. Es liegt vor Dir im Gras mit einem Halm in seinem Maul. Es sieht wunderbar aus, genauso wie Du es Dir nur in Deiner Fantasie hättest vorstellen können.

Gibt es vielleicht noch mehr dieser Wesen? Wo kommt es her? Und… Weshalb sieht es genau so aus, wie in Deiner Vorstellung? Hast Du es etwa geformt? Wie ist das möglich? Du schaust in das schwache Licht des Tages, direkt in den Nebel und versuchst, dich an ein anderes Wesen zu erinnern, dass Du gerne einmal gesehen hättest.

Du siehst wie sich der Nebel verdichtet zu einer Grundform, Du denkst dir ein paar Augen hinein, ein paar Füße, dass es laufen kann, die Tatzen, bis hin zu jenen liebevollen Details der Schnurbarthaare, bis jene Kreatur vor dir im Gras sitzt und sich seine Flanken putzt. Wie kann das sein? Du hast dieses Wesen geschaffen? Und wo ist der ganze Nebel hin? Du kannst weite Teile der Landschaft um dich herum erkennen. In der Ferne sind Berge und auch ein Meer zu erkennen.

Bist Du vielleicht auf einer Insel? Doch so weit Du auch schaust, nirgends ist eine Stadt oder eine Hütte auszumachen. Keine noch so kleines Licht bietet der unweigerlich eintretenden Nacht Widerstand, als dass es auf ein weiteres Leben auf dieser Insel schließen ließe. Nur noch wenig Nebel liegt wie ein Block zu deiner Linken und Du beschließt ein letztes Mal eine Form in den Nebel hineinzudenken, bis letztlich der ganze Nebel zu einem neuen Geschöpf wird, das vor Dir im Gras döst.

Am liebsten würdest Du Dich zu deinen Kreaturen legen, sie ein wenig streicheln, mit ihnen herumtollen, aber du kannst sie nicht ansprechen. Auch nach längerer Zeit scheinen deine Schützlinge keine Notiz von Dir zu nehmen, was auch immer Du versuchst. Du überlegst schließlich, ob Du sie hier ihrem Schicksal erst einmal überlassen solltest, um Dich um Deine eigene Situation zu kümmern.

Du schaust Dich nochmals um, ob du am Horizont auch wirklich nichts übersehen hast. Und siehe da, dort ist eine Rauchsäule zu deren Füßen ein Feuer zu sein scheint. Ist dort vielleicht ein Lagerfeuer? Vielleicht ist dort jemand der Dir erklären kann, wo Du bist und wie Du von hier fortkommen kannst. Gerade als Du ausreichend Mut gefasst hast, um loszuwandern, fällt Dein Blick auf der Erstgeschaffenen.

Gerade gähnte er laut, drehte sich zur Seite und kuschelte sich tiefer in das Gras. Wenn es hier tatsächlich noch mehr Leben auf diesem Land gibt, gibt es dann eventuell auch nicht friedliche Kreaturen, die Deiner Schöpfung etwas antun wollten. Kannst Du sie wirklich einfach so ihrem Schicksal überlassen? Sind diese drei nicht so, wie Du sie immer schon als Haustier, oder als besten Freund haben wolltest? Nein, du kannst sie nicht zurücklassen, Du bist an sie gebunden, dies wird Dir jetzt klar. Noch einmal versucht Du sie anzusprechen, ihnen Namen zu geben Du lenkst Dein Augenmerk näher an eines von ihnen heran, in der Hoffnung irgendwo Wiederstand zu finden, irgendwie ihr Fell mit deinem Geist zu ertasten.

Doch es scheint als könntest du durch sie hindurchgehen. Im ersten Moment erschrickst Du, als Du Dir Deiner Materielosigkeit noch bewusster wirst als bislang, doch dann spürst Du das Pochen eines Herzens, das pulsieren von Blut. Du schaust durch die kleinen Augen an Dir herunter und siehst Dich flach auf dem Rasen liegend. Du schmeckst den Grashalm in deinem Maul. Er schmeckt schon ziemlich Saftlos und Du beschließt Dich umzudrehen und Dir einen frischen Halm zu reißen. Da siehst du auf deine beiden anderen Geschöpfe.

Ob du sie jetzt vielleicht…? Dein Gedanke ist kaum zu Ende gedacht als du dich mit beiden Vorderpfoten auf den Drittgeborenen stützt und ihn keck anbellst. Dieser scheint erschrocken und wenige Augenblicke später rollt ihr ineinander verkeilt über die Wiese. Auch der Zweitgeborene ist erwacht und versucht unbeholfen auf seinen viel zu kleinen Beinen mit euch schrittzuhalten. Es ist ja so viel größer als ihr beide, wenn man genügend Anlauf nimmt, müsste man es doch umstoßen können. Dein neuer Spielkamerad scheint nicht bemerkt zu haben, das Du etwas geplant hast und versucht weiter dich spielerisch anzugreifen, als ihr beide gegen den schwerfälligen Zweitgeborenen fallt. Dieser taumelt, rudert hilflos mit seinen Armen und fällt der Länge nach ins Gras.

Erst in den frühen Morgenstunden spürst du die wohltuende Erschöpfung deines kleinen Körpers, der nach einer ganzen Nacht des Herumtobens sich seinen Schlaf ebenso verdient hat, wie seine beiden Gefährten. Du könntest diesen Schlaf jetzt wirklich brauchen, doch gerade geht die Sonne auf  und Du möchtest noch einen Blick auf die Umgebung werfen. Du löst Dich aus deinem Erstling und schaust auf  die friedlich nebeneinander schlafenden Dreien. Dann wendest Du Deinen Blick gen Horizont, als Du eine Stimme vernimmst, die aus dem Nichts zu kommen scheint. Sie klingt wie die Stimme eines kleinen verärgerten Jungen. Doch die Stimme schallt, als würde sie von allen Bergen und Flüssen wiedergegeben. Dann siehst du zwei Augen über Dir, die Dich böse anfunkeln.

„Ah, was willst Du hier? Ich hab dich nicht gerufen, verschwinde hier! Los!“

Du bist bar jeglicher Reaktion. Du kannst doch nicht sprechen, dass weißt du, dennoch formst Du die Worte: „Ich weiß es nicht. Erklär Du es mi…“

„Und was sind das da für hässliche Viecher? Die will ich nicht. Nimm die mit! Und jetzt hau ab. Nun mach schon!“

Konnte er Deine Worte nicht verstehen, oder wollte er es nicht? Noch einmal setzt Du an: „Wer bist Du? Wo bin ich hier? Und wo soll hin verschwind…?“

„Ich bin der Allein Schlafende. Ich habe gestern diese Welt erschaffen, die Berge geformt und die Flüsse zum fließen gebracht. Mein ist der Wind und jeder Atem der gehaucht wird. Meine Welt ist vollkommen und heute werde ich meine Geschöpfe lehren zu gehen und zu leben. Aber Du bist gekommen und hast den Nebel verbraucht um diese unnützen Kreaturen zu schaffen. Ich weiß nicht woher Du gekommen bist und es ist mir auch egal. Zur nächsten Nacht werde ich mir neuen Nebel schaffen und mir meine eigenen Geschöpfe erdenken. Bis dahin hast Du Zeit zu verschwinden und meine von Dir verschwendete Energie mitzunehmen. Sie sei Dein. Finden meine Kreaturen Deinige am morgigen Tage noch in meiner Welt an, sei es ihnen freigestellt, sie zu den Nebeln zurückzuführen aus denen sie gekommen sind.“

Du bist der Verzweiflung nahe. Noch immer weißt Du nicht, wo du bist, geschweige denn, wohin du verschwinden könntest und diese Stimme bedroht deine kleinen Lieblinge. Deine Verzweiflung weicht einem Zorn. Hättest Du Hände würdest Du sie zur Faust ballen, aber im letzten Moment erkennst Du, dass Du mit deiner Wut hier nichts erreichen kannst. Du überlegst einen Augenblick und versuchst deine Situation noch einmal zu erklären: „Du bist der Allein Schlafende, gut! Doch wie komme ich hierher? Ich weiß es selbst nicht. Du willst der Gott dieser Welt sein? Gut! Dann sei auch göttlich und gib meinen Freunden, auch wenn Du sie nicht erschaffen hast eine Chance zu überleben. Ich weiß nicht warum ich hier bin und vor allem weiß ich nicht, wie ich von hier fortkommen soll. Und bei all Deiner Göttlichkeit scheinst auch Du es nicht zu wissen. Also gib mir und meinen Freunden eine ehrliche Chance, bis wir einen Ausweg finden. Bitte!“

„Gut! Ich werde mit meiner Welt fortfahren wie geplant, ich werde Rassen schaffen und Kulturen, Technik und Wissenschaft formen und ihre Geschichte bis in meine tiefste Erinnerung prägen. Sie werden euch weder als Freund, denn als Feinde sehen. Mach Dein Bestes daraus und versuche in der Evolution deinen Platz zu behalten. Doch wisse, dass Du nichts zu gewinnen hast. Auf dich wartet am Ende kein Goldschatz, keine Liebe, kein Abenteuer, so ich es nicht will. Und ich weiß ob meiner Launigkeit. Bist Du bereit dich auf so ein Spiel einzulassen?“

Deine Antwort auf die Frage des Allein Schlafenden formt sich wie von selbst: „Habe ich denn eine Wahl?“

„So sei es!“, klingt die Stimme aus und als der Blick verschwindet donnert es in den Bergen. Ein gewaltiger Blitz erhellt die Morgendämmerung und aus dem Wald, in den er fuhr, steigt ein Schwarm katzenköpfiger Vögel auf. Als du zum Meer schaust, siehst du ein paar riesige Schlangen die sich im Wasser umeinander schlängeln. Die Rauchsäule der Abenddämmerung ist auch am Morgen noch schwach zu sehen. Du lässt deinen Blick noch einmal über den Boden gleiten und siehst einen verwitterten Wegweiser, der in Richtung der Rauchsäule weist. Auf dem Schild ist zu Lesen: Gogakam. Ist das vielleicht doch der Name einer Ansiedlung? Wenn deine Schützlinge sich ausgeruht haben wirst du dem Pfad vielleicht folgen. Doch zunächst gönnst auch Du dir ein wenig Ruhe und schwebst in den Körper deines Zweiten.

Zum Hintergrund:

Der Allein Schlafende ist schon ein sehr alter Mann. Er interessierte sich für jegliche technische Neuerung, auch, wenn er nicht mehr jede Verstand. Dennoch konnte er die Logik, die hinter einem Tamagotchi stand ebenso wenig begreifen, wie die Gewalt die unter den Kindern herrschte. Der Wunsch in ihm, wieder jung zu sein steckte tief in seinem Unterbewusstsein. Er stellte sich vor wieder Kind zu sein und genauso fies und unbeugsam zu sein, wie all diese Kinder aus seinem Ort. Sie hatten keinerlei Respekt vor ihm und konnten tun, was immer sie wollten. Wenn er noch einmal jung sein könnte, dann würde er es ihnen schon zeigen.

Eines Tages ging er mit seinem Enkel die Straße entlang. Da kamen aus einer Eisdiele zwei größere Jungs an und und stießen den Kleinen an. Sie schrien rum und boxten dem Kleinen in die Magenkuhle. Der alte Mann wollte sich gerade zwischen die Randalierer und seinen Enkel stellen, als einer der Jungen ihn ebenfalls schubste und er sein Gleichgewicht verlor. Er taumelte, versuchte, sich mit seinem Gehstock zu stützen und fiel mit dem Kopf gegen eines der parkenden Autos.

Dann wurde es Nacht um ihn. Er wusste, dass es vorbei war, denn als er die Augen aufmachte, sah er sich in einer offenen aufgebahrten Kiste liegend. Er sah sich in einem feinsten Nadelstreifen-Anzug, die Hände zusammengefaltet und sein Gesicht, jung und unschuldig, zeigte weder Freude noch Hass. Er lag so friedlich da, wie schlafend.

Doch der Alte wusste auch, dass es diesen Jungen nicht mehr gibt, er ist alt geworden, also formte er den Nebel um sich herum zu Erde. Er legte ihn um die Kiste des Jungen und erschuf eine Höhle in der der Kleine geschützt schlafen sollte. Er erschuf immer mehr Erde um ihn herum, immer mehr, damit niemand je diesen schönen Schlaf stören könne. Der Alte schuf Nebel um Nebel, Erde um Erde, Zentimeter für Zentimeter immer mehr, bis er den kleinen jungen Körper geschützt wusste für alle Zeiten.

Erst jetzt bemerkte der Alte, dass er selbst nur mehr Nebel war und keinerlei Existenz mehr besaß außer dem schlafenden Jungen, der er selbst einmal war. Sein letzter Hauch Nebel floss in den kleinen Körper des Jungen. In diesem Moment fing der kleine Körper an zu atmen.

Der Alte liegt in Wirklichkeit auf einer Intensivstation und auch schon seit einiger Zeit im Koma. Solange der Junge schläft und sich seine Welt erträumt, wird der Alte nicht mehr aus dem Koma erwachen. Folglich wäre also die einzige Möglichkeit aus der Welt des Jungen herauszukommen, seine Höhle zu finden und ihn zu wecken. Dies ist der heimliche Wunsch, aber auch die größte Angst des Alten, da er Fremden, insbesondere Kindern und Jugendlichen misstraut. Seine Angst ist es auch, die sich den Spielern entgegenstellt, dass sie hinter eben dieses Geheimnis kommen könnten. Also wird er die Spieler beschäftigen, sie in Abenteuer und Kämpfe verwickeln, nur damit sie ihn nicht finden und wecken. Denn seine Furcht vor der fremden Jugend ist ebenso stark wie sein Wunsch nach seiner eigenen Jugend.

Der Schlafende erfindet seine Abenteuer also aus seinen Erinnerungen heraus und aus seiner Fantasie. Die Helden erleben ihn immer nur als die Stimme eines jungen Kindes das mal spielerisch und gönnerhaft ist, mal herausfordert und auch mal seinen Willen aufzwingt, dennoch Worte benutzt, die man einem so jungen Kind nicht zutraut. Die Spieler sollten erst im Laufe der Abenteuer von dem Allein Schlafenden als den Jungen in einer Kiste schlafend erfahren, denn erst im Laufe der Abenteuer wird der Schlafende sehen, dass er keine Angst vor den Spielern haben muss und kann ihnen sein Geheimnis näher bringen, dadurch das eine seine Kreaturen eventuell mal einen Hinweis auf seine Existenz oder auf die sagenumwobene Höhle des Jungen fallen lässt. Dabei ist aber immer zu bedenken, dass ein solcher Hinweis immer durch den Alten gewollt ist und dass keines seiner Geschöpfe ihn bewusst verraten wollte, bzw, könnte, selbst wenn es den Spielern vielleicht einmal so vorkommen sollte. Der Allein Schlafende ist im Spiel immer das Kind und es hat immer die volle Kontrolle über die Geschehnisse.

Dusts of Eve’O’Lon

Materialsammlung für Ausrüstung/Erweiterung/Bewaffnung

Flug

Schwebemodul (Langsam, lange Dauer, kleine Ausdauerbelastung)

Das Modul ist äußerlich nicht erkennbar. Es erlaubt dem Evelon bis zu einer Höhe von 50 Metern zu Schweben, abzüglich 1m Höhe je Kilo Körpergewicht. Ein Evelon kann nur ein Modul in sich tragen. Ein Evelon, daß ein Gewicht von 50 kg erreicht, verliert somit seine komplette Schwebefähigkeit. Das Modul gehört in die Elementarklasse „Elektro“, ist also extrem anfällig gegen Wasser. Der Ausdauerverbrauch liegt bei 1 EH für 10 m.

Schwingen (Schnell, kurze Dauer, hohe Ausdauerbelastung)

Die Schwingen erlauben schnelle Ausweichmanöver in die Luft, kosten aber sehr viel Energie. Für längere Kämpfe in der Luft sind Schwingen völlig ungeeignet. Je 1 kg Körpergewicht wird 1 cm Schwingenspannweite benötigt (1 Einheit), für eine max. Flughöhe von 50 m. Schwingen sind aus Leder oder Stein und sind somit immun gegen Wasserattacken. Der Ausdauerverbrauch errechnet sich aus den zurückgelegten Metern (1 EH für 1m).

Flügel (Normale Geschw., normale Ausdauerbelastung)

Der König der Lüfte besitzt ein stolzes Federkleid. Pro Kilo Körpergewicht benötigt das Evelon 5 cm Flügelspannweite (1 Einheit). Flügel sind für ausdauernde Flüge bestimmt. Auch im Kampf sind sie schneller als das Schwebemodul und erlauben auch eine Flughöhe von 100 Metern. Flügel verbrauchen nur viel Energie bei schnellen Manövern, Ausweichen im Kampf oder einem Flug mit viel zusätzlicher Transportlast. Flügel sind sehr empfindlich gegen Wasser- und Feuerattacken. Langzeitflüge kosten 1 EH für 1 km.

Beammodul (Sofortiger Transport, extrem hoher Energiebedarf)

Das Modul erlaubt auch Magieunfähigen Evelons die Möglichkeit der Teleportation. Diese ist allerdings auf einen Bereich in Sichtweite beschränkt und kostet 2 EH für einen Meter Entfernung. Dennoch könnte sich der Aufwand lohnen, um gegnerische Evelon in der Luft zu überraschen. Der Beamer sollte allerdings beachten, das er Energie zur Rückreise braucht, bzw. sich an das gegnerische Evelon klammern muß, um nicht abzustürzen. Ein Sturz führt zu 1EH Energieverlust pro Fallmeter und 1W6 Runden Bewusstlosigkeit.

Transporte von zusätzlichem Gewicht

Ein Flug-Evelon kann natürlich auch als Transportmittel eingesetzt werden. Beste Voraussetzungen sind dafür natürlich Flügel in ausreichender Dimension. Aber auch ein ausgelasstetes Flugevolon kann über sein Gewicht hinaus Lasten tragen. Der Energieverbrauch verdoppelt sich bis zum doppelten Eigengewicht und verdreifacht sich ab dem. Bei einem Schwebemodul bleibt die max. Belastung allerdings bei 50 kg.

Bsp.: Ein Flugevolon mit 15 kg Gewicht benötigt 75 cm Flügel-Spannweite um sich selbst zu tragen. Wenn dieses Evelon auch noch einen Korb (15 kg) und die beiden anderen Evelon des Meisters nebst Gepäck tragen will (noch mal 30 kg), müßte er seine Spannweite auf 3 Meter erweitern, um einen erhöhten EH-Verbrauch zu vermeiden. Die Kosten für 3 Meter Flügel wären 60 Siegpunkte

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Wanda Axamils Brief an Sir John Lion

Hesinde zum Gruße, werter Sir Lion!

Habt Dank für die prompte Zusendung Eurer Depesche. Ich habe den Beilunker Reiter namens Telekominus mit einem nicht unerheblichen Trinkgeld in eine der Hemdinger Tavernen geschickt. Auch mir geschickte das Zusammenspiel mit Euch, so hoffe ich, dass wir ohne Mühe unsere Queste gen Havena gemeinsam erstreiten. So möchte ich sicherstellen das Ihr wißt, dass ich ein ähnlich trauriges Los habe, wie Ihr. Ich bin 2 n.H. geboren, dennoch ziehe ich seit etwa 400 Jahren durch die Lande.

Einst auf der Suche nach unendlicher Macht, dann auf der Suche nach Wissen, und letztendlich nur noch auf der Suche nach mir selbst. So stahl ich in den Jahren vielen Neugeborenen ihre Jugend, nur um selbst jung zu bleiben und um meinen Pakt mit Amazeroth einzulösen. Inzwischen weiß ich, dass es vermessen ist, zu denken, man könne die Fehler der Ahnen bereinigen, indem man zurückreist und versucht zu handeln. Ich musste lernen, dass es nicht nur Macht und schwarze Magie auf Dere gibt, sondern auch Ohnmacht vor der eigenen Kraft.

So geschah in all diesen Jahren trotz meines Wissens über die Zukunft alles so, wie ich mich daran erinnern konnte. Und seht meine Pein! So könntet Ihr mich verachten, da ich Amazeroth diene, ja – dienen muss. Doch im Laufe der Jahre habe ich festgestellt, dass ein Gleichgewicht der Kräfte wichtiger ist, als der Sieg einer Seite. Sagt selbst: Würde auch nur einer der geheiligten 12e von den Erzdämonen vernichtet werden, würde der Erzdämon jener Domäne nicht mit ihm vernichtet, da er seine Aufgabe erfüllt sieht?

Würden wir an die 12e glauben, wenn wir nicht jederzeit durch Krieg und Pestilenz daran erinnert werden würden, das wir sie brauchen, um die dämonischen Kräfte zu bannen? Würden einige der Götter nicht schnell vergessen sein, würden wir alle in Einklang, Frieden, Harmonie und einer funktionierenden Wissenschaft leben? So sind beide voneinander abhängig! Wir Wissenden haben nur dafür zu Sorgen, dass beide Waagschalen wohlgefüllt sind.

Was Euch belangt, so dürft Ihr mich nicht missverstehen… Mein Wissen über euch kommt Amazeroth zu Gute. Doch dadurch, dass ich Eure Seele für Boron rette, hätte ich meinen Frieden in der Waage. So sehe ich Euch zuerst als Leidensgenossen, John. Auch auf Euch lastet ein Fluch, der Euch keine ewige Ruhe bescheren kann. Ihr achtet das Leben, doch müsst ihr es Euch nehmen, um existieren zu können. Auch euch trifft der Fluch des ewigen Lebens, Ihr seht wie Freunde an Altersschwäche und der Pestilenz, wenn nicht gar in der Schlacht sterben, während Ihr weiterlebt, ja – leben müsst!

Auch ich sah viele Generationen kommen und gehen seit Rohals Regierungszeit. Ich traf eine der wenigen, die mir je helfen konnten, meinen Weg zu finden. Nahema die Graue lehrte mich ihre Sichtweise und half mir in all den Jahren, den Weg der Tugend wieder zu finden. War ich in meiner wirklichen Jugend in der brabaker Akademie, um die Welt mit Gewalt verändern zu können, lehre ich in meinem 2ten Leben in der Akademika zu Al´Anfa borbaradsche Thesen, um die Adepten auf ihre Feinde vorzubereiten, als dass sie ihnen zuvor kommen können.

Bitte, John! Nehmt mich ob meiner Vergangenheit nicht zu hart zu Gericht, denn ich hege den Verdacht, dass mein Interesse an Euch nicht nur auf höherer Ebene zu suchen ist. So hatte ich nie genug Zeit, um meine niederen Instinkte kennenzulernen. Meldet Euch alsbald wieder bei mir! Möge Phex und Mada über unseren „Chat“ wachen.

 

Wanda Axamil, Magista zu Al´Anfa

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Geschichten Geschriebenes

Im Namen des Kaisers

Vorwort: Helden sind schon ein komisches Volk. Je erfahrener sie sind, desto mehr meiden sie den Konflikt mit den gesetzlichen und der kaiserlichen Gewalt. Hingegen metzeln sie mit Freude eine Horde Wegelagerer nieder, selbst wenn sie dabei im Blute baden müssten. Was würde nun passieren, wenn sich Phex Kinder dieser Heldenmanie bewußt, ein System ausklügelten mit dem Sie die meist nicht unvermögenden Heldengruppen ausnehmen könnten? Und noch dazu …

… IM NAMEN DES KAISERS ?????

Im Namen des Kaisers

Ihr reitet von der Reise müde auf die Stadt Thorwal zu. Ihr seid die ganze Nacht durchgeritten. Und obwohl die Morgensonne schon über das Land kriecht, wollt Ihr Euren Schlaf im Schoße einer der Herbergen Thorwals wissen, als auf freiem Feld.

Kurz vor Mittag trefft Ihr in Thorwal ein. Geschäftiges Treiben auf den Straßen macht das Reiten unmöglich.

Der Thorwaler Marktplatz scheint Händler ganz Aventuriens anzubieten, die um die Wette feilschen und versuchen die Gunst Ihrer Kunden mit Lächeln zu erkaufen.

(Aufstellung erfragen, dann von 2 Helden hinten eine Sinnenschärfe-Probe verlangen.)

Wenn bestanden: Du bemerkst einige Schritte hinter Euch einen Bettler, der euch folgt, und anscheinend versucht Deinen offenen Habseligkeiten Wert beizumessen und diese anhand der Finger mit denen Deiner Gefährten zu addieren. Die Summe läßt ihn anscheinend die Hände reiben. Doch Augenblicke später, als Du dich nochmal umdrehst, ist der Bettler verschwunden. Vielleicht hast du dich getäuscht?

Meisterinfo: Bigaar, der Bettler rennt zur Zeit um den Häuserblock, um die Helden von vorne abzupassen. Er wird versuchen einem der Fronthelden seine vergoldete Tabakdose unterzuschieben, um die Helden Meter weiter aufs schändlichste zu beleidigen und eine Schlägerei anzufangen.

Werte Bigaar: Raufen,Ringen und Boxen: AT/PA 17/14 LE=75

Als die Schlägerei in vollen Gange ist lichtet sich plötzlich die Menschenmasse um Euch herum. Mehrere uniformierte Lanzenträger betreten das Geshehen. Einer von Ihnen hat eine lange Feder am Helm. Dieser, offenbar ein Offizier zeigt sich sichtlich erstaunt über das schändliche Treiben in seiner Stadt: „Im Namen des Kaisers, haltet ein und sagt worum geht es hier!“

Meisterinfo: Sollte Bigaar, oder einer der anderen Prügler noch auf den Beinen sein, so wird dieser einen Moment stillhalten, bis sich die Helden um die Wache kümmern, dann wird er wieder zuschlagen. Einige der Lanzenträger werden ihn dann mit Waffengewalt zum aufgeben zwingen. Wenn die Helden nicht auf die Frage des Offiziers reagieren wird Bigaar die Helden anklagen.

Offizier: „Im Namen des Kaisers, Ihr seid alle verhaftet Aufgrund öffentlichen Ärgernisses. Den Sachverhalt des Diebstahls werden wir bei seiner Würden Lepodis abhandeln. Auf geht’s!“

Ihr werdet gebeten Eure Waffen an zwei der Wachen zu geben, die bereitwillig Ihre Arme öffnen.

Wenig später trefft Ihr vor dem Gardistenhaus, das zugleich Gerichtssaal und kaiserliche Gaststube darstellt, ein. Ihr werdet durch einen langen Gang geleitet. Dann weisen euch die Wachen eine Sitzbank zu, während der Offizier durch die große Tür am Ende des Ganges verschwindet.

Nach wenigen Minuten erscheint er wieder und verkündet: „Nun Gut. Lepodis ist bereit für die Verhandlung. Folgt mir in den Saal.“

Die Verhandlung

Richter Lepodis (Begaars Bruder) gibt sich als alter etwas starrköpfiger, untersetzter Mann mit einer weißen Perücke und schwarzer Robe. Er versteht sich mehr als der Offizier auf die thorwalische Mundart:

Lepodis keift: „Wassas, fürn Gesindel? Dieebbe? Meuchla? Schläga? Ihr da, Wachen. Treibt dieses Gesud näher hierher, damit meine Augen sie von Orks  zu unterscheiden wissen. Wo ist mein Hörrohr schon wieda?

Lepodis kloppft nach dieser Szene mit seinem Hammer auf das Pult.

„Also denn, watt war los? Du da! (Helden/Begaar..egal)

Bei Erklärung: „Lautaa!“ ,sollte einer der Spieler gerade etwas essen oder sich unterhalten, so: „Und (Du/Ihr) da! Hör auf zu tuscheln. Ich hör alles!!!“

Mögliche Argumente der Helden:

1. Persönliche Freunde des Hetmannes = „Wenn sich Eure Unschuld herausstellt,dürft Ihr Tronde mit BEIDEN Händen begrüssen. Volksheld oder nicht? Wat solls? Hier kommt es mehr darauf an, ob ich beim Henker 4 rechte Hände, oder eine Zunge bestellen soll.“

2. Hetmann kommen lassen = „Nun gut! Wenn es euch lieba is, dann soll Tronde dieser Verhandlung morgen früh selbst beisitzen. Die Verhandlung ist auf morgen vertagt. – Sperrt sie alle ein. Mahlzeit!“

3. Zeugen suchen = „Wird schwer sein, noch jemand zu finden. Aba vielleicht hat einer der Händler was geseh´n. Zwei Wachen sollen sofort aufbrechen. Die Verhandlung ist auf heute Abend verschoben. Abführn!“

4. Unschuldig! = „Bengels, ich hab gar nix gegen eine kleine Schlägerei, auch nix gegen unrechtmäßigen Eigentumstausch, aber nicht vor den Bürgern, nicht in Thorwal, nicht – solange ich hier Richter bin. Und ich entscheide, wer hier unschuldig ist und wer nicht. KLAR??“

5. (nichts mehr) = Lepodis springt auf und faucht eine Wache an: „Warum hat man mir nicht Bescheid gegeben, daß Mittag ist. Ihr wisst genau, wie meine Frau es haßt, wenn ich zu spät dran bin! Sperrt die da solange ein. Komme gleich wieder.“

Der Kerkermeister

Am Eingang zum Kerker steht ein hagerer, langhaariger Elf hinter einem Tresen. An der Wand seht Ihr mehrere Regale auf denen ein Haufen Waffen und Rucksäcke liegen, sowie allerlei Kleinigkeiten.

Ottris, der Elf schlägt ein großes Buch hervor, schlägt es auf und wendet sich an den ersten aus der Gruppe: „Name, Herkunft, Inventar bitte auf den Tresen legen.“

Meisterinfo: Ottris wird Dryad seine Flöte mit einem kurzen Blinzeln zurückgeben. Der Wache wird er erklären, daß dies völlig ungefährlich ist.

Der Kerker

Ihr werdet durch die Gänge des Kerkers geführt. Aus einigen der Zellen könnt Ihr wimmern, stöhnen und gedämpfte Flüche hören. Vor einer Zelle machen die Wachen halt. Ihr werdet einer nach dem anderen an den Händen gefesselt und durch die Zellentür getrieben. (Magische Helden bekommen noch einen Ring um den Hals der das Zaubern verhindert.) Die Tür wird verschlossen und Schritte entfernen sich.

Wenig später hört Ihr die Stimme des Elfen durch die Tür: „Seid bitte nicht all zu böse auf uns. Wir machen schließlich alle nur unsere Pflicht. Ich habe gehört, was euch passiert ist. Begaar der Bettler macht nicht das erste Mal Schwierigkeiten. Es wird sich sicher bald alles aufklären. Verhaltet Euch solange ruhig. Alles klar?? Ach so, ja… Unser Koch ist leider erkrankt, deshalb gibt es heute nichts zu essen. Erst Morgen früh wieder. Tut mir leid. Bis dann!“ – Schritte

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Meisterinfo:

Was passiert gerade: Die Gebrüder Begaar und Ihre Spießgesellen haben sich dazu entschlossen die Stadt zu verlassen. Dazu führen mehrere Gründe: 1) Der Schwindel geht nur solange gut, bis eine neue Wachmannschaft zusammengestellt ist und im Gefängnis Quartier bezieht. 2) Alle Zellen sind voll mit Händlern, Reisenden und Reichen, sowie den letzten echten Wachen und dem Richter. 3) Die Gauner haben genug verdient, um sich den Lebensabend zu versüßen; ebenso Ihre zehn Mann starke Truppe. Der Elf gehört auch zu den Betrügern. Seine Aufgabe ist es, die Gefangenen zu beruhigen und alles als fast geklärten Justizirrtum darzustellen, damit vorerst niemand auf die Idee kommt auszubrechen. Gefangene die laut werden, werden auf den Befehl des Elfen hin unfähig geprügelt, oder geknebelt. Der Elf, sein richtiger Name ist Toorit, ist die rechte Hand der beiden Anführer.

Die Truppe wird sich als Händlergruppe aus Khom ausgeben und sich mit der Beute zur Karawane nach Khom anmelden, um die Tarnung zu perfektionieren.

Die Gefangenen werden Ihrem Schicksal überlassen. In der Nachbarzelle unserer Helden versucht Abur Ben´Adul, der Anführer einer kleinen khomschen Söldnertruppe sich daran die leicht marode Steinwand zwischen den Zellen einzurennen.

Abdul schafft es auch innerhalb der nächsten 3 Stunden. Er und seine 3 Krieger (Saphur, Armin, Kirill) können unsere Helden entfesseln, wenn die Gruppe nicht zu sehr über Rastullah und die khomschen Gebärden lästert.

Khomsche Mundart

Abdul will, bevor er sich grossartig um unsere Truppe kümmert seinem Gott danken, dass die Wand marode war. Er möchte von den Helden daher wissen, in welcher Richtung Osten liegt. Dann wird er und seine Krieger auf die Knie fallen und beten.

Wenn auch nur eine abfällige Bemerkung  fällt (!!Bestimmt!!), wird das Gebet unterbrochen. Der Frevler wird nun über den wahren Glauben unter Androhung von Gewalt aufgeklärt.

„Rastullah ließ Wand sein mürbe, was dein falscher Gott vermag? Spring durch anderes Wand! Dann ich glauben.“

… Time Passes … …

Raus aus dem Kerker

Nach der Befreiung unserer Helden, und mit den neuen (hoffentlich) Freunden sollte einer Flucht nichts mehr im Wege stehn. Sollte tatsächlich jemand die Flucht aus des Kaisers Stube verweigern, werden Abdul und seine Mannen erfragen warum unsere Helden einsitzen. Diese erfahren dann, dass Abdul wegen des gleichen Vergehens hier sind. Und dass seit geschlagenen 4 Tagen.

Wenn die Truppe die anderen Zellen untersuchen will, findet sie die restlichen Wachen, den Richter und diverse Reisende. Durch die Wachen erfahren sie, dass Thorwal derzeit fast ohne Wachen ist. Ein reicher Schnösel hätte sie angeheuert, mit ihm in See zu stechen. Sie selbst seien von den Brüdern Begaar und Toorit hinterhältig überfallen worden.

Die Suchaktion

Wenn die Befreiten sich aufteilen und eine Suchaktion starten, wird jede Gruppe eine 20%-Chance, bei besonders guter Planung eine 50%-Chance, die Gauner zu erwischen. Mit einer 10%-Chance werden die Verfolger entdeckt. Der Kampflärm sollte sich so schnell rumsprechen, dass die anderen Gruppen, innerhalb weniger Minuten zu dem Kampfplatz vordringen können.

Die Banditen können nach dem Kampf den Wachen oder Hetmann Tronde übergeben werden. Die Karawane umfasst alle gestohlenen Gegenstände, Wagen, Reittiere und, und, und…! 

E N D E !!!

Abenteuerpunkte:

 Gute Argumente bei der Verhandlung: 5 AP

Korrektes Verhalten gegenüber Andersgläubigen: 20 AP

Eigene Ideen zur Befreiung: 10 AP

Zellendurchsuchung / Befreiung der anderen Gefangenen:  50 AP

Idee zur Suchaktion 10 AP