Im Namen des Kaisers

Vorwort: Helden sind schon ein komisches Volk. Je erfahrener sie sind, desto mehr meiden sie den Konflikt mit den gesetzlichen und der kaiserlichen Gewalt. Hingegen metzeln sie mit Freude eine Horde Wegelagerer nieder, selbst wenn sie dabei im Blute baden müssten. Was würde nun passieren, wenn sich Phex Kinder dieser Heldenmanie bewußt, ein System ausklügelten mit dem Sie die meist nicht unvermögenden Heldengruppen ausnehmen könnten? Und noch dazu …

… IM NAMEN DES KAISERS ?????

Im Namen des Kaisers

Ihr reitet von der Reise müde auf die Stadt Thorwal zu. Ihr seid die ganze Nacht durchgeritten. Und obwohl die Morgensonne schon über das Land kriecht, wollt Ihr Euren Schlaf im Schoße einer der Herbergen Thorwals wissen, als auf freiem Feld.

Kurz vor Mittag trefft Ihr in Thorwal ein. Geschäftiges Treiben auf den Straßen macht das Reiten unmöglich.

Der Thorwaler Marktplatz scheint Händler ganz Aventuriens anzubieten, die um die Wette feilschen und versuchen die Gunst Ihrer Kunden mit Lächeln zu erkaufen.

(Aufstellung erfragen, dann von 2 Helden hinten eine Sinnenschärfe-Probe verlangen.)

Wenn bestanden: Du bemerkst einige Schritte hinter Euch einen Bettler, der euch folgt, und anscheinend versucht Deinen offenen Habseligkeiten Wert beizumessen und diese anhand der Finger mit denen Deiner Gefährten zu addieren. Die Summe läßt ihn anscheinend die Hände reiben. Doch Augenblicke später, als Du dich nochmal umdrehst, ist der Bettler verschwunden. Vielleicht hast du dich getäuscht?

Meisterinfo: Bigaar, der Bettler rennt zur Zeit um den Häuserblock, um die Helden von vorne abzupassen. Er wird versuchen einem der Fronthelden seine vergoldete Tabakdose unterzuschieben, um die Helden Meter weiter aufs schändlichste zu beleidigen und eine Schlägerei anzufangen.

Werte Bigaar: Raufen,Ringen und Boxen: AT/PA 17/14 LE=75

Als die Schlägerei in vollen Gange ist lichtet sich plötzlich die Menschenmasse um Euch herum. Mehrere uniformierte Lanzenträger betreten das Geshehen. Einer von Ihnen hat eine lange Feder am Helm. Dieser, offenbar ein Offizier zeigt sich sichtlich erstaunt über das schändliche Treiben in seiner Stadt: „Im Namen des Kaisers, haltet ein und sagt worum geht es hier!“

Meisterinfo: Sollte Bigaar, oder einer der anderen Prügler noch auf den Beinen sein, so wird dieser einen Moment stillhalten, bis sich die Helden um die Wache kümmern, dann wird er wieder zuschlagen. Einige der Lanzenträger werden ihn dann mit Waffengewalt zum aufgeben zwingen. Wenn die Helden nicht auf die Frage des Offiziers reagieren wird Bigaar die Helden anklagen.

Offizier: „Im Namen des Kaisers, Ihr seid alle verhaftet Aufgrund öffentlichen Ärgernisses. Den Sachverhalt des Diebstahls werden wir bei seiner Würden Lepodis abhandeln. Auf geht’s!“

Ihr werdet gebeten Eure Waffen an zwei der Wachen zu geben, die bereitwillig Ihre Arme öffnen.

Wenig später trefft Ihr vor dem Gardistenhaus, das zugleich Gerichtssaal und kaiserliche Gaststube darstellt, ein. Ihr werdet durch einen langen Gang geleitet. Dann weisen euch die Wachen eine Sitzbank zu, während der Offizier durch die große Tür am Ende des Ganges verschwindet.

Nach wenigen Minuten erscheint er wieder und verkündet: „Nun Gut. Lepodis ist bereit für die Verhandlung. Folgt mir in den Saal.“

Die Verhandlung

Richter Lepodis (Begaars Bruder) gibt sich als alter etwas starrköpfiger, untersetzter Mann mit einer weißen Perücke und schwarzer Robe. Er versteht sich mehr als der Offizier auf die thorwalische Mundart:

Lepodis keift: „Wassas, fürn Gesindel? Dieebbe? Meuchla? Schläga? Ihr da, Wachen. Treibt dieses Gesud näher hierher, damit meine Augen sie von Orks  zu unterscheiden wissen. Wo ist mein Hörrohr schon wieda?

Lepodis kloppft nach dieser Szene mit seinem Hammer auf das Pult.

„Also denn, watt war los? Du da! (Helden/Begaar..egal)

Bei Erklärung: „Lautaa!“ ,sollte einer der Spieler gerade etwas essen oder sich unterhalten, so: „Und (Du/Ihr) da! Hör auf zu tuscheln. Ich hör alles!!!“

Mögliche Argumente der Helden:

1. Persönliche Freunde des Hetmannes = „Wenn sich Eure Unschuld herausstellt,dürft Ihr Tronde mit BEIDEN Händen begrüssen. Volksheld oder nicht? Wat solls? Hier kommt es mehr darauf an, ob ich beim Henker 4 rechte Hände, oder eine Zunge bestellen soll.“

2. Hetmann kommen lassen = „Nun gut! Wenn es euch lieba is, dann soll Tronde dieser Verhandlung morgen früh selbst beisitzen. Die Verhandlung ist auf morgen vertagt. – Sperrt sie alle ein. Mahlzeit!“

3. Zeugen suchen = „Wird schwer sein, noch jemand zu finden. Aba vielleicht hat einer der Händler was geseh´n. Zwei Wachen sollen sofort aufbrechen. Die Verhandlung ist auf heute Abend verschoben. Abführn!“

4. Unschuldig! = „Bengels, ich hab gar nix gegen eine kleine Schlägerei, auch nix gegen unrechtmäßigen Eigentumstausch, aber nicht vor den Bürgern, nicht in Thorwal, nicht – solange ich hier Richter bin. Und ich entscheide, wer hier unschuldig ist und wer nicht. KLAR??“

5. (nichts mehr) = Lepodis springt auf und faucht eine Wache an: „Warum hat man mir nicht Bescheid gegeben, daß Mittag ist. Ihr wisst genau, wie meine Frau es haßt, wenn ich zu spät dran bin! Sperrt die da solange ein. Komme gleich wieder.“

Der Kerkermeister

Am Eingang zum Kerker steht ein hagerer, langhaariger Elf hinter einem Tresen. An der Wand seht Ihr mehrere Regale auf denen ein Haufen Waffen und Rucksäcke liegen, sowie allerlei Kleinigkeiten.

Ottris, der Elf schlägt ein großes Buch hervor, schlägt es auf und wendet sich an den ersten aus der Gruppe: „Name, Herkunft, Inventar bitte auf den Tresen legen.“

Meisterinfo: Ottris wird Dryad seine Flöte mit einem kurzen Blinzeln zurückgeben. Der Wache wird er erklären, daß dies völlig ungefährlich ist.

Der Kerker

Ihr werdet durch die Gänge des Kerkers geführt. Aus einigen der Zellen könnt Ihr wimmern, stöhnen und gedämpfte Flüche hören. Vor einer Zelle machen die Wachen halt. Ihr werdet einer nach dem anderen an den Händen gefesselt und durch die Zellentür getrieben. (Magische Helden bekommen noch einen Ring um den Hals der das Zaubern verhindert.) Die Tür wird verschlossen und Schritte entfernen sich.

Wenig später hört Ihr die Stimme des Elfen durch die Tür: „Seid bitte nicht all zu böse auf uns. Wir machen schließlich alle nur unsere Pflicht. Ich habe gehört, was euch passiert ist. Begaar der Bettler macht nicht das erste Mal Schwierigkeiten. Es wird sich sicher bald alles aufklären. Verhaltet Euch solange ruhig. Alles klar?? Ach so, ja… Unser Koch ist leider erkrankt, deshalb gibt es heute nichts zu essen. Erst Morgen früh wieder. Tut mir leid. Bis dann!“ – Schritte

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Meisterinfo:

Was passiert gerade: Die Gebrüder Begaar und Ihre Spießgesellen haben sich dazu entschlossen die Stadt zu verlassen. Dazu führen mehrere Gründe: 1) Der Schwindel geht nur solange gut, bis eine neue Wachmannschaft zusammengestellt ist und im Gefängnis Quartier bezieht. 2) Alle Zellen sind voll mit Händlern, Reisenden und Reichen, sowie den letzten echten Wachen und dem Richter. 3) Die Gauner haben genug verdient, um sich den Lebensabend zu versüßen; ebenso Ihre zehn Mann starke Truppe. Der Elf gehört auch zu den Betrügern. Seine Aufgabe ist es, die Gefangenen zu beruhigen und alles als fast geklärten Justizirrtum darzustellen, damit vorerst niemand auf die Idee kommt auszubrechen. Gefangene die laut werden, werden auf den Befehl des Elfen hin unfähig geprügelt, oder geknebelt. Der Elf, sein richtiger Name ist Toorit, ist die rechte Hand der beiden Anführer.

Die Truppe wird sich als Händlergruppe aus Khom ausgeben und sich mit der Beute zur Karawane nach Khom anmelden, um die Tarnung zu perfektionieren.

Die Gefangenen werden Ihrem Schicksal überlassen. In der Nachbarzelle unserer Helden versucht Abur Ben´Adul, der Anführer einer kleinen khomschen Söldnertruppe sich daran die leicht marode Steinwand zwischen den Zellen einzurennen.

Abdul schafft es auch innerhalb der nächsten 3 Stunden. Er und seine 3 Krieger (Saphur, Armin, Kirill) können unsere Helden entfesseln, wenn die Gruppe nicht zu sehr über Rastullah und die khomschen Gebärden lästert.

Khomsche Mundart

Abdul will, bevor er sich grossartig um unsere Truppe kümmert seinem Gott danken, dass die Wand marode war. Er möchte von den Helden daher wissen, in welcher Richtung Osten liegt. Dann wird er und seine Krieger auf die Knie fallen und beten.

Wenn auch nur eine abfällige Bemerkung  fällt (!!Bestimmt!!), wird das Gebet unterbrochen. Der Frevler wird nun über den wahren Glauben unter Androhung von Gewalt aufgeklärt.

„Rastullah ließ Wand sein mürbe, was dein falscher Gott vermag? Spring durch anderes Wand! Dann ich glauben.“

… Time Passes … …

Raus aus dem Kerker

Nach der Befreiung unserer Helden, und mit den neuen (hoffentlich) Freunden sollte einer Flucht nichts mehr im Wege stehn. Sollte tatsächlich jemand die Flucht aus des Kaisers Stube verweigern, werden Abdul und seine Mannen erfragen warum unsere Helden einsitzen. Diese erfahren dann, dass Abdul wegen des gleichen Vergehens hier sind. Und dass seit geschlagenen 4 Tagen.

Wenn die Truppe die anderen Zellen untersuchen will, findet sie die restlichen Wachen, den Richter und diverse Reisende. Durch die Wachen erfahren sie, dass Thorwal derzeit fast ohne Wachen ist. Ein reicher Schnösel hätte sie angeheuert, mit ihm in See zu stechen. Sie selbst seien von den Brüdern Begaar und Toorit hinterhältig überfallen worden.

Die Suchaktion

Wenn die Befreiten sich aufteilen und eine Suchaktion starten, wird jede Gruppe eine 20%-Chance, bei besonders guter Planung eine 50%-Chance, die Gauner zu erwischen. Mit einer 10%-Chance werden die Verfolger entdeckt. Der Kampflärm sollte sich so schnell rumsprechen, dass die anderen Gruppen, innerhalb weniger Minuten zu dem Kampfplatz vordringen können.

Die Banditen können nach dem Kampf den Wachen oder Hetmann Tronde übergeben werden. Die Karawane umfasst alle gestohlenen Gegenstände, Wagen, Reittiere und, und, und…! 

E N D E !!!

Abenteuerpunkte:

 Gute Argumente bei der Verhandlung: 5 AP

Korrektes Verhalten gegenüber Andersgläubigen: 20 AP

Eigene Ideen zur Befreiung: 10 AP

Zellendurchsuchung / Befreiung der anderen Gefangenen:  50 AP

Idee zur Suchaktion 10 AP

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